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游戏霸凌的概念、维度与量表开发

2024-10-05 次浏览

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张自中,清华年夜学消息与流传学院博士研讨生。

游戏霸凌的概念、维度与量表开发
(图片来源网络,侵删)

游戏中的霸凌

从游戏开端进入年夜众视野以来,关于游戏与暴力的讨论就层出不穷。游戏设计者们斟酌到暴力内容对付玩家自身造成的不适感(Hartmann & Vorderer,2010),每每会采纳道德推辞的线索去缓解玩家的负罪感,从而使得暴力行动合理化(Hartmann,Toz & Brandon,2010),如见告玩家射杀凶手是为了赞助补救人质等(Lin,2011)。玩家使用或介入暴力行动的负罪感减轻,在必定水平上也为游戏中的霸凌行动埋下了种子。相较于更为认识的校园霸凌,游戏中的霸凌每每会被人们所轻忽,但如若打开相关的游戏论坛,遭遇游戏霸凌的受害者现实上无处不在。对付游戏业而言,游戏霸凌是导致玩家退出游戏的紧张缘故原由之一(BBC News,2017),相关报道称游戏霸凌可能会带来实际生涯中的报复,而由于游戏中被霸凌而选择轻生的玩家也并不在少数(Mail Online,2015;Mail Online,2018;中视消息,2015),虚拟空间中发生的霸凌危害也会投射到玩家的实际生涯中去。面临极为年青化的游戏受众群体,存眷游戏霸凌具有迫切的实际意义与人文关心代价。

(一)作为霸凌载体的游戏

自带暴力底色的电子游戏在进行产物鼓吹时每每强调着画面的真切与情节的刺激,贸易逻辑的驱动与社会舆论的压力使得电子游戏在诞生之初就陷入臭名化的泥沼。传统的广义进击性模子(GAM,general aggression model)就从认知、行动、心理叫醒等多个角度去重塑暴力行动与游戏的关系(Anderson & Bushman,2001;Bartholow & Anderson,2002;Carnagey & Anderson,2005),并指出当暴力游戏履历作为情况变量输入个别的时刻,个别内部的认知、情绪以及心理叫醒等多方面会产生转变,长此以往会造成玩家的进击性脱敏(Bartholow & Anderson,2002)。游戏中的赏罚机制每每被归结为游戏暴力的紧张起源,游戏设计者每每勉励玩家的反抗与暴力行动,而玩家同样可以经由过程击败敌手(真人玩家或NPC)来得到响应奖励,反之,废弃反抗行动通常带来处分如奖励消退。

而随同着游戏载体的赓续成长,加倍便携化与沉浸化的虚拟实际游戏更容易带来进击性认知与行动的晋升(Calvert & Tan,1994;Jeong,Biocca & Bohil,2008;Karen & Jody,1998),诸多实证研讨均表现显示技术的沉浸感会增长暴力叫醒的水平与进击行动的频率(Lull & Bushman,2014;Persky & Blascovich,2006)。在游戏建模与人设塑造日臻完美的同时,游戏也在提供着更为真实的暴力进修路径(Karen & Jody,1998)。

分歧于广播电视对付暴力因素的讳莫如深,游戏则每每是暴力美学的推重者与实践者,暴力崇敬通常渗入渗出于游戏叙事之中。游戏暴力是对付世俗审美的延续与后当代审美的表示,但同时也是另类美学抽芽的温床,戏剧性的逻辑贯串于游戏暴力的表达之中(张坤,2013;戴炜,2010)。游戏暴力无论对付游戏设计者抑或玩家而言,都是一种内化于其根本逻辑之中的因素,用娱乐化的处置消解来反抗排场带来的视觉冲击。在充满暴力崇敬的游戏文化下,玩家对付“暴力”的感知已然异于他人(张玉佩等,2011;Olson,Kutner & Warner,2008)。

(二)作为霸凌介入者的玩家

游戏玩家的数目的赓续增长以及UGC在游戏范畴中的扩散也在另一个层面上丰硕着游戏空间中的意义与关系(Hicks,2013;Shakeel et al.,2010)。作为游戏的紧张构成部门,游戏玩家的组成比例上略有不均,一个年青化的男性主导的游戏玩家群体建构了游戏空间的最主要的意义(Newzoo,2017;Newzoo,2019)。性其余不均也同时体如今游戏设计群体中,从游戏设计逻辑开端,女性就被赋予了弱小的形象例如期待救援的公主等(Sherman,1997;Johnson,2013),与此同时女性玩家也更容易被进击、臭名化、性暗示以及骚扰(Kuznekoff & Rose,2013;林宇琳,2011;Salter & Blodgett,2012)。

而对付游戏中的玩家而言,底本的心理指标如年龄、性别、种族在游戏中都邑被重构,游戏脚色成为玩家在虚拟空间的化身(avatar)。与实际情况相比,虚拟情况的匿名性更容易带往来来往个性化的表达,化身也更容易影响人们的自我意识与认同感(Fox,Bailenson & Tricase,2013;Cohen,2006;Klimmt,Hartmann & Frey,2007;Behrmann,2011;衡书鹏,周宗奎,孙丽君,2017;张自中,彭兰,2018),玩家在对化身发生强烈认同的同时,也更有可能由于化身认同而作出进击性行动(Leyens & Picus,1973;Turner & Berkowitz,1972)。游戏的虚拟性赋予玩家去个性化的化身也晦气于玩家树立康健积极的自我认同,减弱个别的自我意识,低落其规范和束缚自身行动的才能(雷雳,陈猛,2005)。

同样,游戏品级也赐与了玩家分歧的位置与权利,量化的品级赋权部门玩家,使其成为虚拟空间的统治阶层,也让另一部门玩家成为弱势群体(周冠延,2017;Jordan,2010),游戏品级成为游戏霸凌的潜在激励因素(Ballard & Welch,2017)。

(三)作为霸凌天生前提的游戏社群关系

游戏从诞生之初就具有着互动性,玩家介入游戏的紧张念头之一便是社交(Yee,2006;Choi & Kim,2004),即就是单机游戏,玩家也倾向于游戏外的攻略论坛上的交流(Axelsson & Regan,2006)。对付一个社群的玩家而言,他们每每会具有明白的生理社群感(PSOC,psychological sense of community),同时对社群也具有认同感(social identity),并在社群中获取和提供社会支撑(social support)(O’Connor,Longman,White & Obst,2015)。但与实际的社群关系分歧的是,游戏中的社群关系“稠浊而多变”,一方面临内收缩提供非竞争性资本,但同时又不严苛排他;另一方面强调相信,但树立相信的根基也非血缘(Castronova,2005;王喆,2018)。社群容易带来“强强结合”,诸如一些线上游戏组织会设立较高的准入门槛以晋升团队的均匀实力,但与此同时马太效应增强,力气不平衡的征象更为严重,恃强凌弱可能被视为常态(王喆,2018)。然而这些社群又是懦弱的、短时的,对付玩家而言,进入与退出游戏社群的本钱太低(Galston,1999),地区与性其余靠近性并不克不及永劫维系MMOG类(massively multiplayer online game)游戏玩家的互助关系,对付非统一游戏组织的玩家,这种互助的消退速度更为显著(Shen,Monge & Williams,2014)。而对付自己就弱化公会机制的MOBA类(multiplayer online battle arena)游戏照样更多借助熟人社交,生疏玩家之间的在线关系很难维持一个安稳的状况。

(四)游戏霸凌的观点界定与辨析

电子游戏情况提供了勉励反抗的机制、日益具象的平台以及宣扬暴力的文化,游戏玩家也由于群体布局的不平衡带来了权利的不屈等,而游戏玩家搭建的社群关系也凸显出稠浊多变、懦弱短时的特性,基于此,游戏霸凌的呈现具有着必定的必然性。一些在中国香港、中国台湾、美国等地的研讨成果也证实了游戏霸凌的存在(Leung & McBride-Chang,2013;Yang,2012;Ballard & Welch,2017)。

1. 游戏霸凌的观点辨析

相比于游戏霸凌,游戏暴力(game violence)、伤心化游戏(grief play/griefing)等观点在游戏研讨中使用更为普遍,也有部门研讨将游戏霸凌归纳于收集霸凌(cyberbullying)的研讨框架中,但这些观点仍旧与游戏霸凌有着些微差别。

暴力是指使用武力去危害、荼毒、侵害、破坏(Merriam-Webster Dictionary,2019)。只管霸凌每每被以为是暴力的某一种情势,然则Bullying Statistic(2010)指出霸凌具有连续性与重复性,同时除了心理危害,也会包含对受害者的社会关系的破坏;因为霸凌行动的隐蔽性,霸凌具有日常化的趋向。分歧于游戏暴力,游戏霸凌是具有着明白的重复性的行动,经由过程重复危害受害者杀青后果(Lam,Cheng & Liu,2013);伤心化游戏是指玩家不是经由过程介入游戏而享受乐趣,而是经由过程侵害其他玩家的游戏乐趣而得到自身的游戏乐趣(Mulligan & Patrovsky,2003:250),此中三个主要的特性是:1)伤心化行动是故意的;2)导致其他人的游戏乐趣低落;3)伤心玩家(griefers)会从中得到快活(Foo & Koivisto,2004)。在某种意义上,伤心化游戏更方向于战略行动,诸如突袭他人营地或滋扰他人沟通(Ross & Weaver,2012;Ballard & Welch,2017)。相比之下,游戏霸凌可能长短战略的、更为随便化的行动;收集霸凌是一种经由过程信息与流传技术对他人重复造成危害的行动(Beran & Li,2005;Patchin & Hinduja,2006;Belsey,2007),以是基于电子游戏实施的霸凌行动也可以归结为是收集霸凌的一种。但相较于广泛意义上的收集空间,游戏情况中霸凌具有着特殊性:1)权利布局的差别性。在收集空间中,通俗个别均拥有打仗、使用以及在互联网发声的权利,个别间权利差别不具有显著差别(丁未,2009);而在游戏空间中,游戏品级的赋权将玩家权利数字化,玩家之间具有着倍数化的差别(Jordan,2010;Ballard & Welch,2017),这种权利的极年夜不屈衡为霸凌提供了更多产生的机遇;2)沉浸水平的差别性。相较于通俗的收集空间,游戏更容易让玩家陷入沉浸状况(Sweetser & Wyeth,2005),而沉浸状况同样也是游戏成瘾、进击性行动的紧张猜测指标(Chou & Ting,2003;Lemmens,Valkenburg & Peter,2009),这也为游戏霸凌的呈现发明了可能。基于此,游戏霸凌有着分歧于收集霸凌的产生机制,对付这一征象进行观点化具有必定的可行性与需要性。

2. 游戏霸凌的丈量

关于游戏霸凌的研讨办法有两种主要路径,其一是借用收集霸凌的问卷作为丈量对象来对付游戏霸凌进行丈量,如Willard(2007)开发的Cyberbullying Behavior Scales(Yang,2012),Cyber-victimization Scale(Leung & McBride-Chang,2013)等;其二是基于机械进修算法,借用游戏公司后台数据来建构游戏霸凌的全景(Murnion,Buchanan,Smales & Russell,2018;Kwak & Blackburn,2014)。因为后者数据难以获取,同时游戏霸凌区别于收集霸凌观点的奇特性,成长游戏霸凌丈量系统具有紧张意义。斟酌到游戏霸凌丈量的欠缺性以及过往研讨丈量的思绪,对付收集霸凌、伤心化游戏等与游戏霸凌靠近的观点的丈量的相识有助于更好地建构游戏霸凌的丈量系统。

3. 游戏霸凌的界说

在本研讨中,游戏霸凌被界说为“在游戏情况中某个别或群体非战略地对他人造成重复危害的行动”,这必定义受到收集霸凌的界说的启迪(Beran & Li,2005;Patchin & Hinduja,2006;Belsey,2007),并将行动主体束缚在游戏情况之中。

研讨问题与办法

游戏霸凌既是一个旧征象,同时也是一个新观点。一方面,游戏场景中的暴力行动已然是学者们存眷的经典话题,对付游戏中的冲突和收集空间的霸凌研讨都逐渐臻于成熟;另一方面,游戏霸凌的观点此前还尚未明白,更多的研讨聚焦于这 一征象,而对其丈量探讨甚少或借用收集霸凌等相似观点的现有量表,存在着单维度、未肯定因子布局等多种弊病。基于此,联合上文中对付游戏霸凌这一观点的界说,本研讨聚焦于若何对游戏霸凌的水平进行丈量。斟酌到光阴、精神与本钱的限定以及分歧游戏类型中霸凌类型的伟大差别,本研讨只聚焦于多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena,MOBA)游戏玩家的霸凌行动与受害行动。MOBA游戏每每是最受玩家存眷的游戏类型之一,庞年夜的MOBA玩家群体使得针对付MOBA游戏的研讨也具有明显研讨意义(Mora-Cantallops & Sicilia,2018)。针对上述问题,本研讨主要采纳以下两种办法:

质化研讨办法是摸索新观点,降维潜变量的紧张路径。为树立一个科学而稳固的游戏霸凌丈量对象,网络年夜量与游戏霸凌相关的语料成为研讨出发点,语料的质量与数目均是树立丈量对象的症结。在本研讨中,研讨者使用半布局化深度访谈,访谈逻辑环抱游戏霸凌的主要特性与主要种别进行,从而网络到游戏霸凌的相关信息。在深度访谈工具选择上,依据样本的差别化原则以及甄别问卷的成果,选择了分歧年龄阶段、分歧性别、分歧游戏类型、分歧游戏沉浸程度的游戏玩家,从而保证信息的差别性与丰硕性;样本的数目遵照信息饱和的原则。

在经由过程质化研讨办法获取充足信息后,树立与游戏霸凌与受害行动的语料库,并采纳问卷丈量的办法网络用户数据。投放渠道主要为游戏贴吧、游戏微信群,同时也经由过程社交媒体进行发放。

同时采纳因子阐发作为成长丈量对象的阐发办法:

摸索性因子阐发(EFA,exploratory factor analysis)是基于多元因子阐发,摸索丈量变量本色布局的研讨办法(Norris,Lecavalier,2009)。在本研讨中,树立可行的游戏霸凌的丈量对象必要寄托摸索性因子阐发来实现,经由过程摸索性因子阐发将潜变量降维并提取因子。然而,摸索性因子阐发应该被以为是理论发生的办法而不是理论查验的办法,故本研讨采纳验证性因子阐发被用于查验理论与数据是否符合,从而确保量表的稳固性与靠得住性(胡中锋,莫雷,2002)。

量表的树立与查验

霸凌者与受害者是霸凌研讨中最为根本的介入者,以是在诸多的霸凌研讨与收集霸凌研讨中,均采纳了平行式量表的方式对付这一组介入者进行同时性察看(Erdur-Baker & Kavsut,2007;Ayas & Horzum,2010;Çetin,Yaman & Peker,2011),基于此,本研讨针对霸凌者与受害者分离树立响应的丈量对象,并成长出“游戏霸凌者量表”(game bully questionnaire)以及“游戏受害者量表”(game victim questionnaire)。

(一)量表根基语料网络

访谈主要涉及MOBA游戏玩家在游戏进程中的负性情绪与不良体验,基于斯特劳斯(Strauss)与考宾(Corbin)(1997)的扎根理论将所得到访谈信息导入Nvivo12.0进行开放式编码(open coding)与轴心式编码(axial coding),抽取焦点观点,终极得到76个一级编码与5个主要类属:言语霸凌、社交霸凌、技术霸凌、化身霸凌以及游戏作弊。

基于收集霸凌与传统霸凌的分类模式,本研讨提炼出上述五个主要类属,根本涵盖了MOBA类游戏玩家在游戏中所阅历的主要负性体验,在部门二级编码中仍旧存在重叠的环境。依据得到的相关信息,整顿出游戏霸凌量表的语句共34条。

同时使用被动语态对付上述语句进行改写,如将“在游戏中,我发过露骨的性相关的信息给别人”改为“在游戏中,我被别人发过露骨的性相关的信息”等,得到32条关于游戏受害者体验的语句。

(二)量表的体例与查验

基于上述关于游戏霸凌的语句,本研讨体例《关于MOBA类游戏不良体验查询拜访》的问卷,问卷主要组成为游戏霸凌者相关语句、游戏受害者相关语句、被访者游戏类型与根本信息等,共计70个项目。在扣问关于游戏霸凌与受害的相关体验时,参考Calvete等人(2010)提出的《收集霸凌量表》(the cyberbullying questionnaire,CBQ),采纳李克特三点量表的情势对付体验进行问询,根本成果如下所述。

1. 样本描写

该问卷于2019年11月3日开端发放,主要投放渠道为相关的游戏论坛、游戏微信群等,于2019年12月11日结束问卷填答,共收受接管问卷889份,经由过程辨别题删除无效问卷107份,斟酌到问卷长度,删除填答光阴小于2分钟的答卷36份,共得到有用问卷数746份。

所有的被访者均答复了关于游戏霸凌者以及游戏受害者相关语句的问题,斟酌到本研讨的目标是为了树立游戏霸凌者量表与游戏受害者量表,以是查询拜访中盘踞多半的游戏霸凌受害者群体(bully-victim)将不在本研讨的考量规模之内。基于此认知,本研讨聚焦于两组群体及其相关数据来进行游戏霸凌相关量表的研讨,纵然用游戏霸凌者在游戏霸凌者语句中的答复作为游戏霸凌者量表的研讨数据,使用游戏受害者在游戏受害者语句中的答复作为游戏受害者量表的研讨数据。

区分游戏霸凌者、游戏霸凌受害者与游戏受害者的方式是基于受访者对付两组语句的答复获得的响应分数,将两组分数相减后得到一个差值,该差值表现的是该受访者在霸凌行动上的频次与受害行动上的频次的差值。如若该数值为正值,意味该受访者在霸凌行动中表示更为凸起,反之,则是在受害行动中的阅历更为丰硕。该数值的绝对值越年夜,从某种意义上意味着该受访者在游戏中的霸凌或受害的水平越年夜。本研讨基于该差值,分离从两头遴选出224人(前后30%)作为研讨工具。

2. 游戏霸凌者量表

在摸索游戏霸凌者量表时,224位在游戏霸凌行动中表示凸起的被访者被作为研讨工具,此中男性117名(52.2%),女性107名(47.8%)。

1)摸索性因子阐发

依据得分抽掏出224名受访者中的前后27%的人分离作为该项目标高分组与低分组,从而计算出每个项目标难易度(difficulty);针对高分组与低分组进行自力样本T查验以得到项目标辨别度(discrimination)。经由过程难易度与辨别度的筛选,剔除了原语句中不相符的20个项目。同时,经由过程双变量相关阐发计算单项与总体的相关效度,并剔除相关系数低于0.4的2个项目。

本研讨使用摸索性因子阐发作为查验建构效度的办法,保证因子特性值须年夜于1(Shevlin & Lewis,1999)且每一因子载荷值至少年夜于0.3(Martin & Newell,2004;Schriesheim & Eisenbach,1995),而且每一个项目可用于解释一个自力维度(Büyüköztürk,2007:101)。终极本研讨得到了一个9项目标游戏霸凌者量表,其因子载荷图如表5:

表5:游戏霸凌量表因子载荷图


该量表的KMO系数为0.87,Barlett查验的卡方值为726.049(p<0.01),确保了因子阐发实施的可能性(Tabachnick & Fidell,1996:481)。基于特性值年夜于1 的原则提取因子,共提取3个因子,累计方差解释率为68.03%。各分量表之间相关在0.182-0.614之间,各分量表与总量表之间相关在0.573-0.761之间,分量表与总量表之间的相关均高于分量表之间的相关,同时各个相关均到达明显程度(p<0.01)。

各分量表的内部同等性系数散布规模为0.682-0.794,总量表的内部同等性系数为0.851;分半信度散布规模为0.624-0.752,总量表的分半信度为0.783。

依照题项内容,并借助理论布局,将三个因子分离定名为化身霸凌、言语霸凌和社交霸凌。化身霸凌的因子载荷值介于0.667与0.860之间,解释了24.644%的总体方差,包括3个项目。化身霸凌分量表主要聚焦于玩家对付他人化身的讥笑与耻辱,包含“虐泉”行动,环抱化身“尸首”舞蹈的行动等等;言语霸凌的因子载荷值介于0.580与0.876之间,解释了总体方差的22.917%,包括3个项目。言语霸凌主要聚焦于玩家使用含有敌意的粗鄙的言语对受害者进行辱骂、嘲讽、威逼等,部门游戏中的公开语音等机制让游戏中的言语霸凌公开化;社交霸凌的因子载荷值介于0.669与0.810之间,解释了总体方差的20.469%,包括3个项目。社交霸凌主要聚焦于玩家对其他玩家社交关系的侵害,即包含有意轻忽与懈怠,也包含采纳诱骗的方式侵害游戏社交。

(2)验证性因子阐发

本研讨借助Mplus对付含有三个维度以及九个项目标游戏霸凌量表进行验证性因子阐发。验证性因子阐发中所采纳的数据为总样本中剩下的522名被访者。其根本成果见图1:


图1:游戏霸凌量表验证性因子阐发成果

验证性因子阐发主要查验该模子的拟合水平,成果显示尚可。模子的卡方值明显(χ2 =112.743,sd=24,p= .00,χ2/sd=4.69)。其他拟合系数显示如下:RMSEA= .084,CFI= .929,TLI= .903,SRMR= .040。对付二阶三因子模子来说,RMSEA介于0.08与0.10之间,注解模子可以接受。上述拟合系数显示该三维度模子拟合水平可被接受。

3. 游戏受害者量表

在摸索游戏受害者量表时,224位在游戏中有过显著受害阅历的被访者被作为研讨工具,此中男性131名(58.5%),女性93名(41.5%)。

(1)摸索性因子阐发

借助SPSS 25.0,对相关语句进行基于难易度与辨别度的筛选,剔除了原语句中不相符的17个项目。同时,经由过程双变量相关阐发计算单项与总体的相关效度,并剔除相关系数低于0.4的2个项目。游戏受害者量表的体例继续使用摸索性因子阐发作为查验建构效度的办法,并终极得到了一个9项目标游戏霸凌者量表,其因子载荷图见表8:

表8:游戏受害者量表因子载荷图


该量表的KMO系数为0.792,Barlett查验的卡方值为579.341(p<0.01),确保了因子阐发实施的可能性(Tabachnick & Fidell,1996:481)。基于特性值年夜于1 的原则提取因子,共提取3个因子,累计方差解释率为66.38%。各分量表之间相关在0.279-0.515之间,各分量表与总量表之间相关在0.618-0.772之间,分量表与总量表之间的相关均高于分量表之间的相关,同时各个相关均到达明显程度(p<0.01)。

各分量表的内部同等性系数散布规模为0.695-0.741,总量表的内部同等性系数为0.799;分半信度散布规模为0.660-0.677,总量表的分半信度为0.700。

依照题项内容,并借助理论布局,将三个因子分离定名为化身受害、社交受害和技术资源受害。

(2)验证性因子阐发

本研讨借助Mplus对付含有三个维度以及九个项目标游戏受害者量表进行验证性因子阐发。验证性因子阐发中所采纳的数据为总样本中剩下的522名被访者。其根本成果如图2:


图2:游戏受害者量表验证性因子阐发成果

验证性因子阐发主要查验该模子的拟合水平,成果显示优越。模子的卡方值明显(χ2 = 88.325,sd = 24,p = .00,χ2/sd = 3.68)。其他拟合系数显示如下:RMSEA = .072,CFI = .961,TLI = .941,SRMR= .031。上述拟合系数显示该三维度模子拟合水平相对优越。

讨论与反思

本研讨经由过程摸索性因子阐发分离得到了游戏霸凌量表与游戏受害者量表,并使用验证性因子阐发对其拟合水平进行查验。颠末查验,游戏霸凌量表共提取三个公因子,分离定名为言语霸凌、化身霸凌以及社交霸凌,该量表的KMO系数为0.87,累计方差解释率为68.03%,总量表的内部同等性系数为0.851,其验证性因子阐发模子拟合水平较好;游戏受害量表共提取三个公因子,分离定名为化身受害、社交霸凌以及技术资源受害,该量表的KMO系数为0.792,累计方差解释率为66.38%,总量表的内部同等性系数为0.799,其验证性因子阐发模子拟合水平较好。

本量表的体例也存在着诸多限定。起首,在理论的建构上依然有待增强,诸如吸收更多游戏学相关的文献;其次,样本上存在必定问题,如样本量依然有待晋升;样本的年龄层面较为集中,并没有很好斟酌到30岁以上人群在游戏中的体验。往后可斟酌增长样本量,以及均衡样本量在生齿统计指标上的差别,进步常模参考的代表性与靠得住性;同时将RPG游戏纳入研讨规模,依据游戏情况的变化对付量表进行修订与更新。

无论是对付学界抑或业界,若何量化游戏中的霸凌征象,赐与游戏霸凌一个同一的丈量指标实在都具有侧重要的学术与实践意义。游戏霸凌量表的体例对付为未来关于游戏霸凌的研讨提供丈量参考,同时也为游戏开发者在设计环节中的力气均衡提供可借鉴对象。现在,随同着游戏财产与VR(虚拟实际)、AR(加强实际)、AI(人工智能)等技术的赓续交融,游戏中实际与虚拟的界限赓续消解,而其负面后果也在逐渐溢出,游戏霸凌的危害也必然会影响实际生涯,游戏玩家尤其是数目庞年夜的青少年群体若何应对这种危害,也即将从将来式酿成如今进行时,将来也可以基于游戏霸凌量表而对游戏霸凌动因进行探究,诸如讨论玩家的人格因素、游戏念头对付玩家游戏霸凌行动的潜在影响,而与此同时玩家的游戏品级与其游戏沉浸程度是否会在某种水平对付上述关系发生必定的中介与调节作用。关于游戏霸凌的讨论有助于在泉源对付游戏霸凌进行节制,进而为树立一个康健有序的游戏情况发明配景前提。

本文系简写版,参考文献从略,原文刊载于《国际消息界》2021年第10期。

封面图片起源于收集

本期执编/小恒

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